poniedziałek, 1 czerwca 2015

Szalona misja, gra platformowa na planszy.


Zasady gry.
Gra ma bardzo proste reguły. Łapiemy pisak i rysujemy kreski, kółka lub kropki. Nie, aż tak łatwo nie jest, ale nie wiele trudniej. Zacznijmy od tego, że gra przypomina komputerową grę platformową. Podzielona jest na 7 światów, a każdy z nich to  6 misji do wykonania. Stopień trudności wzrasta z każdym poziomem. 

Każdy gracz dysponuje czarnym mazakiem, przezroczystym ekranem, na którym będzie rysował i podstawką pod ekran. Pudełko gry jest wykorzystane jako tor punktacji i podstawka pod plansze misji. Mamy pół minuty (piasek w klepsydrze odmierza czas) na zrealizowanie wybranej przygody. A na czym polega nasza przygoda? Przyglądamy się planszy misji i rysujemy na swoim ekraniku trasę określoną w zasadach misji, bądź stawiamy punkty, aby trafić w określone przedmioty. Następnie nakładamy nasze ekrany na planszę i sprawdzamy, czy cel został osiągnięty. W zależności od rezultatu zdobywamy lub tracimy punkty. Na planszach misji znajdują się też rysunki nagród (ikonka błyskawicy) i kar (ikonka bomby). Gdy linia lub kropka trafi w taką ikonkę losujemy żeton z odpowiedniego stosu. Oto jakie problemy możemy napotkać, gdy wylosujemy żeton kary:
  • zamiana - rysujemy lewa ręką (leworęczni prawą),
  • szczypce - rysujemy trzymając pisak tylko kciukiem i małym palcem,
  • cyklop - rysujemy z jednym zamkniętym okiem,
  • skurcz - rysując musimy mieć rękę wyprostowaną w łokciu,
  • wir - odwracamy podstawkę pod ekran na kolorową stronę.

Gdy wylosujemy nagrodę możemy wykorzystać ten żeton, aby zrobić przeciwnikom psikusa lub zyskać supermoce.
Żetony psikusów to:
  • banan - gracz posiadający ten żeton może rzucić go przeciwnikowi na ekran, a gracz z bananem nie może rysować w miejscu gdzie on leży,
  • komar - można go podrzucić innemu graczowi, a wybrany gracz musi rysować z żetonem banana na końcu pisaka,
  • miotła - gracz wykorzystując miotłę może przekazać innemu graczowi jeden ze swoich żetonów kar.

Żetony supermocy:
  • tarcza - zabezpiecza przed utratą punków spowodowaną najechaniem rysowaną linią na pułapkę,
  • superszybkość - daje dwa dodatkowe punkty doświadczenia.

Żetony po wykorzystaniu odkładamy na spód właściwych stosów. Po rozegraniu każdego poziomu przekręcamy pudełko o 90 stopni tak, że perspektywa każdego z graczy ulega zmianie.


Rozgrywkę urozmaicają skrzaty ukryte na niektórych poziomach i powiązane z  nimi poziomy specjalne. Można również rozegrać grę z trybem wspólnej kary. Tak czy inaczej gra się szybko nie znudzi. 

Podsumowanie i ocena.
Szalona misja pojawiła się u nas nie dawno. Sceptycznie do niej podchodziłam, bo połączenie rysowania i gry planszowej raczej mnie odstraszało niż zachęcało. Bardzo się jednak myliłam. Dawno żadna gra nie wzbudziła tyle entuzjazmu zarówno u naszych dzieci jak i w nas - dorosłych. W trakcie rozgrywki trzeba wykazać się spostrzegawczością, wyobraźnią przestrzenną (walor edukacyjny), przy dużej presji czasu. Mimo, że w czasie zabawy dzieciakom rysowanie wychodziło słabiej niż rodzicom (zwłaszcza na wyższych poziomach), absolutnie ich to nie zniechęcało, a przegrana nie smuciła. Więcej takich pozycji bardzo by się przydało.
Twórcy gry naprawdę zadbali o urozmaicenie rozgrywki dzięki czemu szybko się ona nie znudzi, choć z czasem będzie potrzebowała nowych plansz - może wydawca pomyśli o dodatkach.
Gra jest starannie wykonana i ma fajną oprawę graficzną, każdy świat ma swój temat przewodni. Dzieci zwracały uwagę w jakim świecie się właśnie znajdują i chętnie go opisywały.
Grając z młodszymi nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zrezygnować z klepsydry lub mniej rygorystycznie punktować przewinienia (najechanie linią na przeszkodę). Można usunąć niektóre żetony kar, a psikusy może otrzymywać tylko dorosły. Wariantów zmian może być wiele, a frajda z gry pozostanie.
Szalona misja dobrze się sprawdzi w gronie wyłącznie dorosłych graczy jako gra imprezowa. Gwarantuję, że będzie przy niej mnóstwo śmiechu i zabawy.





Gra dla 2 do 5 graczy
Wiek: 8+
Cena: od 86 zł do 120 zł

1 komentarz: